(Ver también las historias de Cibel y de Elléarien)
Esta sesión vio definirse la historia de nuestra maga, Keira. Tomando los puntos centrales del backstory que el jugador me había dado, armé una historia bastante clásica, pero entretenida. El objetivo era múltiple: por un lado, ver qué tal funciona D&D sin mapas, y por otro, mejorar mis capacidades de improvisación. Otros puntos que tocamos en la sesión fueron el balance de los combates, y una modificación a las reglas de skill challenges.
La trama básicamente fue la siguiente: Keira era una huérfana en una gran ciudad, que creció en las calles, entre abusones. Un día, cuando un grupo de chicos más grandes que ella y un par de halflings bastante malos la amenaza y la obliga a robar, intenta desvalijar al mago Lenglinn. Este por supuesto es más de lo que su cara sugiere, y atrapa a la ladrona. En lugar de entregarla a los guardias, la lleva como aprendiz. Luego de un montaje que robé íntegro de Planescape: Torment (buscar las quests de Mebbeth para darse cuenta de lo que hice), Keira tuvo un libro de hechizos, un vial de tinta y sus primeros encantamientos. Era el momento para salir a la aventura. Con su mentor, salieron a buscar una estatua en posesión del dragón Yssarill. Lograron entrar a la guarida y encontraron la estatua, pero en el momento de marcharse el dragón volvió, y no pudieron convencerlo del beneficio de dejarles ir con la estatua. El combate fue brutal y muy entretenido, gracias a la excelente interpretación de nuestro drow Felipe. La furia del dragón fue algo de recordar.
Por suerte para los dos saqueadores, lograron engañar al dragón con una ilusión de una flor preciosa, y marcharse. Es posible que luego los persiguiera, eso sí. Por desgracia, no lo sabremos pronto: pocos días después, mientras Lenglinn estudiaba la estatua, una banda de asesinos del Círculo de Hierro irrumpió en la casa buscando el objeto. Keira apenas logró escapar, mientras Lenglinn defendía el terreno. Cuando la niña logró encontrar la estatua, Lenglinn sin esperar lanzó un poderoso hechizo de teleportación hacia ella. Lo siguiente que Keira recuerda es despertarse a muchas leguas de ahí, en medio del valle del Nentir, con un enano muy amable cuidándola. ¿Qué habrá pasado con el mago? ¿Para qué servirá la estatua?
Lecciones aprendidas
Mi improvisación no estuvo nada mal, lo digo con toda modestia. Robé sin asco de los clásicos, y salió excelente. Un anillo que Keira encontró en la guarida, en una reproducción fiel del Hobbit, tenía eso sí el efecto de teñir de azul completamente al usuario (dándole además una defensa contra el frío). Eso lo inventé en el momento, pero salió excelente. Todas las conversaciones, más allá de un punto inicial y una leve idea de dónde quería terminar, fueron completamente improvisadas. Los combates y desafíos también eran opcionales, en el sentido que había pensado en qué hacer si había o no combate.
Esto de hacer jugar con monstruos a los jugadores les está gustando mucho. Posiblemente tenga que rever el modo en que jugamos luego, para no hacer algo monótono en comparación. En realidad, el punto es que les gusta la variedad, la novedad de interpretar criaturas distintas y, a la vez, simples en sus poderes. Hmmm.
Jugar D&D sin mapa es posible. En general fue bastante fácil interpretar los poderes sin mapa. Lo que noté es poca improvisación con los poderes o acciones alternativas, pero es muy comprensible: es difícil sacarse de encima las reglas. Por otro lado, estas reglas son también lo que me facilita tanto el trabajo a la hora de armar las aventuras. El combate final y la lucha contra el dragón usaron mapas, pero dados los personajes y sus capacidades relativas, “degeneraron” en un intercambio estático de golpes. Muy divertido, eso sí.
Power2ool es una herramienta increíble. Me ahorró horas de trabajo.
Los comentarios finales fueron muy positivos: pese a que el centro de la aventura no fue exactamente Keira, el jugador quedó muy conforme con lo que podía hacer, resolviendo cosas no a puro golpe sino con habilidades, y con fallos muy divertidos cada tanto.
Los fallos: los dos halflings abusones tenían mucho poder, incluso encantamientos, algo raro para un par de mendigos. En qué estaría pensando?